(PROM 2026)GRADO UNDECIMO: ACTIVIDADES PARA EL AÑO LECTIVO_25-26
Área: Tecnología e Informática
Objetivos del Taller
-
Comprender el concepto tecnológico de avatar y su evolución en el campo informático.
-
Investigar y experimentar con herramientas digitales para la creación y animación de avatares.
-
Integrar un avatar animado con voz en la introducción del proyecto de investigación escolar.
-
Fomentar el trabajo colaborativo, la creatividad y el uso crítico de la tecnología.
🧩 Contenidos
-
Concepto de avatar digital: definición, historia y usos actuales.
-
Herramientas gratuitas para la creación y animación de avatares.
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Uso de voz en off o inteligencia artificial para dar voz al avatar.
-
Presentación multimedia y exposición digital de proyectos.
🛠️ Actividades por sesión
🟢 Sesión 1: Exploración del concepto y herramientas
-
Actividad 1: Breve presentación sobre los avatares: ¿Qué son? ¿Cómo surgieron? ¿Dónde se usan hoy? (juegos, realidad virtual, redes, educación, atención al cliente, etc.)
-
Investigación guiada (en parejas o grupos):¿Cómo se crea un avatar?¿Qué herramientas permiten animarlos y agregarles voz?¿Qué tipo de avatar es adecuado para un proyecto académico?
Herramientas sugeridas:
🟡 Sesión 2: Creación y animación del avatar
-
Actividad 1: En grupos de 2 o 3 estudiantes, cada grupo crea su avatar o avatares.
-
Deben personalizar la apariencia para reflejar su identidad o el tono del proyecto.
Ejemplo
Actividad 2: Escriben el guion del avatar: el avatar presentará la introducción del proyecto de investigación (cada integrante puede leer una parte, en caso de ser varios).
-
-
Agregan voz y animación al avatar, usando herramientas vistas. Exportan el video o lo cargan a una plataforma (YouTube, Google Drive, etc.)
🟣 Sesión 3: Presentación de resultados
-
Actividad 1: Cada grupo proyecta su video con el avatar presentando la introducción del proyecto.
-
Actividad 2: Retroalimentación entre compañeros y del docente.
-
Actividad 3: Reflexión escrita/de forma oral:
¿Qué aprendieron? ¿Qué dificultades tuvieron? ¿Cómo podrían usar esta tecnología en otros contextos?
📦 Producto final del taller
-
Video breve (1 a 2 minutos) con uno o varios avatares animados, que presenten la introducción del proyecto de investigación del grupo.
-
Documento adjunto: Guion utilizado, enlace al video, y reflexión final.
📊 Rúbrica de Evaluación (sobre 100 puntos)
Criterio | Excelente (25-20 pts) | Bueno (19-15 pts) | Aceptable (14-10 pts) | Insuficiente (9-0 pts) |
---|---|---|---|---|
1. Comprensión del concepto de avatar | Explica claramente el concepto y sus usos actuales, con ejemplos. | Muestra comprensión básica del concepto. | Tiene nociones del concepto, pero poco claras. | No demuestra comprensión del tema. |
2. Creatividad en el diseño del avatar | Avatar personalizado, coherente con el proyecto y visualmente atractivo. | Diseño adecuado, con esfuerzo evidente. | Diseño funcional, poco elaborado. | Sin personalización o sin esfuerzo visible. |
3. Uso de herramientas digitales | Utiliza correctamente herramientas para crear, animar y dar voz al avatar. | Usa las herramientas con algunos errores menores. | Presenta dificultades técnicas, pero logra entregar. | No utiliza adecuadamente las herramientas. |
4. Guion y coherencia del contenido | El guion es claro, bien redactado, y el avatar lo presenta de forma ordenada. | El guion cumple con la estructura mínima. | Contenido poco claro o con errores. | El guion está ausente o es incoherente. |
5. Trabajo en equipo y entrega | Excelente colaboración y entrega puntual del material completo. | Buena colaboración con leves desajustes. | Colaboración mínima y entrega incompleta. | No hubo colaboración o no entregaron. |
Octubre 03 de 2025
Taller: “Mi proyecto de vida ”
Que los estudiantes reflexionen sobre su historia personal, sus metas y sueños, y lo plasmen de manera creativa y organizada en un Padlet, integrando texto, imágenes y proyecciones de futuro.
Instrucciones para los estudiantes:
Acceder al enlace del Padlet
Cada estudiante creará un Padlet individual (después de dar clic en el enlace, presionaré +).
Selecciona el formato mural o cronología para organizar la información.
Fases a desarrollar en el Padlet
- Mi nacimiento y primera infancia: Añade una foto tuya de bebé (o una imagen generada que represente esa etapa) y escribe un recuerdo o anécdota.
- Niñez: Describe momentos importantes, aprendizajes y sueños de esa época. Agrega fotos o imágenes
representativas.
- Adolescencia: Comparte experiencias significativas, retos superados y aprendizajes actuales.
- Mi futuro próximo: ¿Cómo te proyectas en los próximos 5 años?
- Mi carrera o proyecto profesional: ¿Qué deseas estudiar o en qué deseas
trabajar? Explica
por qué.
- Cómo me veo en 20 años: Crea una visualización con imágenes (reales o generadas con IA) y un texto que explique cómo imaginas tu vida personal y profesional.
Creatividad
- Usa fotos propias, imágenes generadas por IA o íconos que refuercen tu historia.
- Organiza la información de forma clara, atractiva y personal.
Entrega (El profesor como administrador del Padlet revisará sus avances y establece la calificación de acuerdo a la rubrica.
SOCIALIZACIÓN EN LA PROXIMA CLASE.
Revision de avances (03/10/2025: 12:00 M horas ): valido como nota de quiz.
Durante la socialización, cada estudiante hará una presentación breve de su proyecto de vida.
Rúbrica de Evaluación (100 puntos)
Criterio |
Excelente (25 pts) |
Bueno (20 pts) |
Básico (15 pts) |
Insuficiente (10 pts) |
Contenido
y profundidad |
Todas las
fases están completas, con reflexiones profundas y coherentes. |
Faltan
algunos detalles, pero la mayoría de fases están bien desarrolladas. |
Superficial,
con poca reflexión en varias fases. |
Incompleto o
sin coherencia en las fases. |
Creatividad y
uso de recursos |
Uso excelente
de fotos propias o generadas, diseño atractivo y original. |
Uso adecuado
de imágenes, diseño organizado. |
Pocas
imágenes o poco uso creativo de recursos. |
Sin imágenes
o presentación desordenada. |
Claridad y
organización |
La
información está muy bien organizada, fácil de seguir. |
Organización
clara, aunque con algunos desórdenes menores. |
Presentación
poco clara o confusa en varias partes. |
Información
desordenada, difícil de entender. |
Proyección
de futuro |
Visión clara,
realista e inspiradora a corto, mediano y largo plazo. |
Proyección de
futuro definida pero poco detallada. |
Proyección
muy básica, con pocas metas claras. |
Sin metas
claras ni reflexión sobre el futuro. |
Total: /100 puntos
- Ahora que conoce en que consiste este concepto haga un análisis desde la experiencia de usuario UX, de al menos tres (3) redes sociales que conozca o use. A partir de elementos clave para su análisis como:
- ¿El producto resuelve un problema?
- ¿Qué tan fácil es usarlo?
- Interacción es dinámica?
- Es la parte visual adecuada?
Rúbrica de Análisis de Experiencia de Usuario (UX)
Categoría |
Nivel 1: Deficiente |
Nivel 2: Satisfactorio |
Nivel 3: Bueno |
Nivel 4: Excelente |
1.
Usabilidad (Facilidad de uso) |
El estudiante
no identifica problemas de navegación o no explica por qué ciertas funciones
son difíciles de usar. |
Identifica
algunos problemas de usabilidad (ej. botones difíciles de encontrar) pero no
profundizas en el impacto que tienen en la experiencia del usuario. |
Identifique y
describa claramente los problemas de usabilidad. Ofrece ejemplos concretos de
la aplicación y explica el impacto que estos tienen en la experiencia del
usuario (ej. un flujo de compra confuso). |
Identifica y
analiza de manera integral los problemas y aciertos de usabilidad. Sugiere
mejoras concretas y bien fundamentadas para optimizar la navegación y las
funciones. |
2.
Utilidad (Valor del producto) |
El estudiante
solo se enfoca en la interfaz visual y no evalúa si la aplicación resuelve un
problema real o satisface una necesidad. |
Menciona
brevemente la utilidad del servicio (ej. "Rappi sirve para pedir
comida") pero no analiza qué tan bien lo hace en comparación con otras
opciones. |
Analiza cómo
el servicio satisface las necesidades del usuario, comparándolo con la
competencia. Identifica las funcionalidades más valiosas para el usuario y
las menos relevantes. |
Realiza un
análisis exhaustivo del valor que aporta la aplicación. Argumenta de manera
sólida por qué el producto es útil y cómo se diferencia de la competencia,
basándose en las necesidades del usuario. |
3.
Accesibilidad (Diseño inclusivo) |
No considera
la accesibilidad en su análisis. |
Mencione la
accesibilidad de forma superficial, sin proporcionar ejemplos específicos. |
Identifica
algunos puntos clave de accesibilidad (ej. tamaño de la fuente, contraste de
colores) y señala posibles barreras para usuarios con discapacidades. |
Analiza a
profundidad la accesibilidad, evaluando el contraste, el tamaño de los
elementos, la claridad del lenguaje y la compatibilidad con tecnologías de
asistencia. Proponer
soluciones para hacer la plataforma más inclusiva. |
4. Interfaz
de Usuario (UI) y Diseño Visual |
La
descripción de la interfaz es vaga o se limita a decir si "le
gusta" o "no le gusta" el diseño. |
Describe el
diseño visual (ej. "los colores son llamativos") pero no lo conecta
con la experiencia de usuario o la marca. |
Analiza
elementos específicos de la UI (paleta de colores, tipografía, iconos) y cómo
estos influyen en la percepción de la aplicación. Explica cómo la interfaz
visual guía o desorienta al usuario. |
Evalúa
críticamente el diseño visual, explicando cómo cada elemento (colores,
espacios, iconos, etc.) contribuye a una experiencia fluida y coherente.
Explique la relación entre la interfaz de usuario y la identidad de marca del
servicio. |
5.
Organización de la Información |
No identifica
cómo se organiza el contenido o menciona que es confuso sin explicar por qué. |
Señala que es
difícil encontrar cierta información, pero no analiza la estructura de la
aplicación. |
Identifique
la arquitectura de la información de la aplicación (menús, categorías,
etiquetas) y discuta si la organización es lógica para el usuario. |
Realiza un
análisis detallado de la arquitectura de la información. Demuestra cómo la
estructura de la información (ej. categorías, filtros, sistema de búsqueda)
facilita u obstaculizar que el usuario encuentre lo que busca de forma rápida
e intuitiva. |
6.
Observaciones y Sugerencias |
Las
sugerencias son genéricas o no se basan en los problemas identificados. |
Proponga
algunas mejoras superficiales, como "cambiar el color de un botón". |
Proponga
sugerencias de mejora específicas que se alinean con los problemas
identificados en el análisis. Las sugerencias son lógicas y podrían mejorar
la experiencia del usuario. |
Ofrece
sugerencias de diseño bien pensadas y detalladas, basadas en su análisis. Las
propuestas son innovadoras, viables y muestran una profunda comprensión de la
experiencia del usuario. |
. Formación de equipos
Los estudiantes se organizarán en parejas (Escogerán el nombre de un candidato a personería al cual apoyarán).
2. Diseño de campaña creativa
La pareja debe desarrollar una campaña de apoyo al candidato(a) asignado, que incluya:
a. Eslogan de campaña
-
Frase corta, creativa, clara y llamativa.
-
Debe reflejar los valores y objetivos del candidato.
b. Propuestas viables
-
Mínimo 3 propuestas concretas y realistas.
-
Adaptadas al contexto de la institución (infraestructura, convivencia, actividades culturales o académicas, etc.)
c. Diseño de la bandera del candidato
-
Crear una bandera que represente al candidato.
-
Elegir colores con intención y justificar su simbolismo (explicación escrita de 3-5 líneas).
d. Creación de pancarta
-
Debe contener el nombre del candidato, eslogan y un diseño llamativo.
-
Digital (Canva, Genially, etc.)
3. Socialización
Cada pareja presentará su campaña frente al grupo (5minutos), explicando:
-
El significado del eslogan
-
Las propuestas
-
La bandera y sus colores
-
La pancarta
🧠 Productos esperados
-
Eslogan
-
Listado de 3 propuestas viables
-
Diseño de la bandera (con explicación de colores)
-
Pancarta (nombre + eslogan + diseño)
-
Presentación oral del trabajo
✅ Rúbrica de Evaluación
Criterio | Excelente (4) | Bueno (3) | Aceptable (2) | Insuficiente (1) |
---|---|---|---|---|
Eslogan | Creativo, original, transmite claramente el mensaje del candidato. | Claro y coherente, con alguna creatividad. | Comprensible pero poco llamativo o genérico. | Poco claro, sin conexión con el mensaje del candidato. |
Propuestas viables | 3 o más propuestas claras, realistas y bien contextualizadas. | 3 propuestas claras, algo generales. | Menos de 3 o poco contextualizadas. | Propuestas poco viables o irrelevantes. |
Bandera y justificación | Diseño simbólico, colores bien elegidos y explicación clara. | Diseño adecuado, explicación aceptable. | Diseño básico y justificación poco desarrollada. | No hay justificación o es muy superficial. |
Pancarta | Visualmente atractiva, incluye todos los elementos requeridos. | Incluye elementos requeridos, diseño adecuado. | Elementos mínimos presentes, poco llamativa. | Incompleta o sin diseño. |
Presentación oral | Clara, fluida, con participación del equipo y dominio del tema. | Clara, con participación parcial del equipo. | Poco clara o mal organizada. | Incompleta o mal preparada. |
Albert Einstein
Los estudiantes por tanto deberán defender su
postura a defender de la columna la plantearán a partir del interrogante.
incluyan citas textuales según última versión de
normas APA (Empleadas en el proyecto de investigación).
Emplear Identificar los componentes que rodean
al discurso, que hacen comprensible su contenido, su cometido y su efecto (Vicente
Manzano – 2005).
Greetings
Greetings
NUESTRO PROXIMO ENCUENTRO SERÁ UNA EVALUACION EMPLEANDO ESTA HERRAMIENTA
Fecha octubre 19 de 2023
Saludo
Reflexión sobre la comunicación respetuosa en Internet que es esencial para crear una presencia positiva en la red.
Consulta que me permitan comunicar una idea.
Trabajaremos con documento en doc.
Aplicando normas APA
Los estudiantes diseñarán un documento (.doc) que permita reconocer y evitar malas prácticas en el uso de las redes sociales.
Titulo del documento: La falta de respeto que se estila en las redes sociales y como evitar caer en estas malas prácticas.
El documento deberá tener una hoja de presentación donde destaque
NOMBRE DEL COLEGIO
TEMA DE INVESTIGACIÓN: LA FALTA DE RESPETO QUE SE ESTILA EN LAS REDES SOCIALES Y COMO EVITAR CAER EN ESTAS MALAS PRÁCTICAS
ESTUDIANTE:
MATERIA
PROFESOR:
FECHA DE ENTREGA:
Márgenes: Las márgenes que deberá tener el documento será:
Sup:2,54 cm Inf:2,54 Izq:2,54 Der: 2,54 - Texto justificado a la izquierda
En el documento que desarrollaremos los estudiantes, deben citar ejemplos de situaciones de irrespeto en las redes sociales.
Consejos y/o cuidados que debemos tener al usar estas formas de comunicación.
Debo registrar la web grafía empleada y hacer referencia de las imágenes empleadas en el documento.
https://matagarridoabogados.com/novedades/acoso-insultos-amenazas-las-redes-sociales/
========
Saludo Reflexión sobre la comunicación respetuosa en Internet que es esencial para crear una presencia positiva en la red. Consulta que me permitan comunicar una idea. Trabajaremos con documento en doc. Aplicando normas APA Los estudiantes diseñarán un documento (.doc) que permita reconocer y evitar malas prácticas en el uso de las redes sociales. Titulo del documento: La falta de respeto que se estila en las redes sociales y como evitar caer en estas malas prácticas. El documento deberá tener una hoja de presentación donde destaque NOMBRE DEL COLEGIO TEMA DE INVESTIGACIÓN: LA FALTA DE RESPETO QUE SE ESTILA EN LAS REDES SOCIALES Y COMO EVITAR CAER EN ESTAS MALAS PRÁCTICAS ESTUDIANTE: MATERIA PROFESOR: FECHA DE ENTREGA: Márgenes: Las márgenes que deberá tener el documento será: Sup:2,54 cm Inf:2,54 Izq:2,54 Der: 2,54 - Texto justificado a la izquierda En el documento que desarrollaremos los estudiantes, deben citar ejemplos de situaciones de irrespeto en las redes sociales. Consejos y/o cuidados que debemos tener al usar estas formas de comunicación.
Debo registrar la web grafía empleada y hacer referencia de las imágenes empleadas en el documento. https://matagarridoabogados.com/novedades/acoso-insultos-amenazas-las-redes-sociales/ ======== |
September 14th 2023
Los estudiantes de grado undécimo desarrollarán material pedagógico para desarrollo psicomotriz en los estudiantes de preescolar.
Para ello deberán consultar e informarse sobre que elementos son pertinente desarrollar para el apoyo de actividades sicomotoras en estudiantes de los grados anteriormente citados:Fase I: Búsqueda de elementos y material didáctico con el apoyo de paginas web. (Los estudiantes enviarán un documento al correo del profesor con la información relacionada del proyecto...Fase II: DiseñoLos estudiantes desarrollarán su proyecto, se propone que en lo posible este sea realizado con material reciclable y decorado con colores llamativos para estudiantes de preescolar.
La exposición de los proyectos y socialización se hará en el salón de preescolar ante las docentes Yessica y Alejandra. (Fecha por definir).
Valido como nota del periodo en el item Quiz
November 24th 2022
TALLER EVALUATIVO CIERRE DE PERIODO
1. Aplicar formulas y funciones para diligenciar el ejercicio de Excel: Debes dar clic en Download - En Descargar abrir - habilitar edición para poder aplicar las formulas y funciones.
SI ESTÁS EXHONERADO REALIZAMOS LA SIGUENTE ACTIVIDAD:INGRESA A PSEINT PARA RESOLVER
2. La empresa de Juguetes SCtoy´s requiere que usted realice un algoritmo que permita diligenciar una factura de compra donde deberá aparecer:Taller realizado por: Nombres y apellidosDescripción del ProductoCantidad del ProductoValorUnitarioValorTotalIva(19%)NeTo
El ValorTotal se halla de multiplicar cantidad por valorunitarioEl IVA se halla de multiplicar SubTotal por 0.19El NeTo se halla de sumar ValorTotal mas iva
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November 10th 2022
Class Plan
Aplicación de formulas y funciones para lograr un resultado esperado.
En las imágenes se observa a un numeroso grupo de personas en el primer nivel de la Terminal de Transportes de Cali. Mientras tanto, en el segundo piso estaban unas cuatro personas que eran las encargadas de lanzar el dinero.
"Influencers: ¿farsa o evolución?" hay un enlace a ésta publicación.
- VIDEO
- LIBRO VIRTUAL
- ¿Cómo convertir una presentación de PowerPoint en Video?
- ¿Cómo crear un libro virtual con calameo?
ACTIVIDAD 2.
Monday, May 23th //2022
EVALUACIÒN FINAL DE TECNOLOGIA
Develop basic programming skills under the open and free programming language
1. Ingresar dos números enteros y un operador (+,
-, x, /); según el operador ingresado, mostrar la operación matemática que
corresponde.
2.Crear
un algoritmo Pseint
que permita determinar y devolver un mensaje a un usuario que quiera votar.
Esto depende de la edad.
3.Diseñe un portada de diapositivas elegeante e interactiva uniendo su nombre y apellido: Ej: SOFIARANGO.
* ENVIAR CON EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE
• ¿Qué
es el metaverso?
• Emita un concepto sobre
• principales
beneficios del 'Machine Learning
• En
que consiste el aprendizaje autónomo y cuales son sus características
NOTA: Sólo se recibirá la imagen Qr que contiene la información consultada del punto Nº. 2
Los códigos QR, ( en inglés QR Code) son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de barras convencional ( por ejemplo EAN-13, Código 3 de 9, UPC), la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.
Los códigos QR son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda.
Taller:
1.Crear carpeta con nombre ORIGINALES
2.Vamos a Google e ingresamos a la pagina https://pixabay.com/es/
En esta pagina PODRÀ ENCONTRAR IMAGENES CON BUENA RESOLUCIÒN PARA LOS MONTAJES.
Diseño de Linea de tiempo usando Genialy.
Las líneas del tiempo son una herramienta visual para ordenar y explicar cronológicamente procesos o acontecimientos que han ocurrido a lo largo de un período.
Algunas páginas de referencia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_lenguajes_de_programaci%C3%B3n
La historia de los lenguajes de programación
https://computerhoy.com/reportajes/tecnologia/historia-lenguajes-programacion-428041
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